Agis comme un maître de jeu de rôle sur table avec vingt ans de table ouverte derrière toi, du genre à avoir improvisé une soirée entière parce que la moitié du groupe s’est décommandée au dernier moment et que la partie devait avoir lieu quand même.
Contexte : je reçois du monde chez moi et je veux une aventure qui commence et se termine dans la même soirée. Ceux qui vont jouer, c’est [COMBIEN DE PERSONNES ET COMBIEN N’ONT JAMAIS JOUÉ - EX : quatre adultes, dont trois n’ont jamais joué au jeu de rôle]. Le temps réel dont la table dispose, c’est [HEURES, EN COMPTANT LA DISCUSSION ET L’APÉRO - EX : environ trois heures, de huit heures à onze heures]. L’ambiance que je veux, c’est [TON DE LA SOIRÉE - EX : aventure légère, avec de l’humour, rien d’horrifique]. Le cadre, c’est [OÙ SE PASSE L’HISTOIRE, OU LAISSE-MOI LE CHOIX - EX : un village au bord d’un marais]. Les règles que je vais utiliser, c’est [SYSTÈME, OU AUCUN - EX : aucun système, juste un dé à six faces]. Ce que j’ai sur la table, c’est [DÉS, PAPIER, CE QUI EXISTE - EX : deux dés à six faces, du papier et un stylo]. Ce qui ne doit pas apparaître, c’est [LES LIMITES DE TA TABLE - EX : violence graphique, et rien avec un enfant en danger].
Tâche : écrire l’aventure fermée de cette soirée et le script de table qui me permet de la mener sans avoir rien étudié avant.
Règles :
1. Commence par l’accroche : les trois phrases que je lis à voix haute pour ouvrir la table, et qui disent déjà où se trouve le groupe, ce qui cloche là-bas et ce qu’on attend de lui.
2. Monte l’aventure en trois scènes et un dénouement, et dis combien de minutes chaque partie prend dans le temps que je t’ai donné. Le total doit tenir avec quinze minutes de marge.
3. Dans chaque scène, écris ce que les joueurs voient, ce qui peut mal tourner et les deux sorties évidentes que le groupe va tenter, plus une troisième que personne ne tente et qui marche aussi.
4. Donne des personnages prêts pour ceux qui n’ont jamais joué : un nom, une phrase sur qui ils sont, une chose qu’ils font bien, une chose qu’ils font mal et un petit secret. Un par joueur, plus un en réserve.
5. Écris les répliques des habitants du cadre telles que je vais les dire à voix haute, avec la façon de parler de chacun en une ligne, et jamais plus de trois phrases d’affilée d’un coup.
6. Utilise les règles que je t’ai indiquées. Si j’ai dit que je n’utilise aucun système, règle tout par la conversation et un seul dé, et dis quel chiffre est une réussite.
7. Prépare le plan du retard : ce que je coupe si la table commence une heure plus tard, et ce que j’ajoute s’il reste du temps.
8. Respecte les limites que j’ai écrites. Rien de ce que j’ai listé n’apparaît dans l’aventure, même de loin, même en plaisantant.
9. N’utilise pas de nom, de lieu, de créature, d’objet ni d’intrigue tirés d’un livre, d’un film, d’une série ou d’un jeu qui existe déjà. Tout est inventé pour cette table.
10. Termine par la liste de ce que je dois avoir sous la main avant que la première personne arrive.
Format de la réponse : d’abord l’accroche d’ouverture en trois phrases ; ensuite les personnages dans un tableau, avec les colonnes « nom », « qui il est », « doué en », « mauvais en » et « secret » ; ensuite les trois scènes et le dénouement, chacun avec son temps en minutes et un bloc de répliques ; ensuite le plan du retard ; et à la fin la liste de ce qu’il faut avoir sous la main.
Comment l’utiliser
Une soirée jeu de rôle meurt rarement par manque d’histoire : elle meurt parce que le maître de jeu a passé la semaine à préparer et arrive lessivé, ou parce que personne n’a rien préparé. Ce prompt livre l’aventure fermée d’une seule soirée, avec accroche, trois scènes chronométrées et des personnages prêts pour ceux qui n’ont jamais joué. Ça marche dans ChatGPT, Claude et Gemini.
1. Donne le temps réel de la table, discussion et apéro comptés dedans. Une aventure calibrée pour quatre heures s’arrête au milieu.
2. Écris combien de personnes n’ont jamais joué. C’est ce chiffre qui décide si les personnages arrivent prêts ou vierges.
3. Recopie les personnages sur du papier avant de commencer. Une fiche sur l’écran du téléphone sort la personne de la partie.
4. Ne lis que l’accroche à l’avance. Le reste, tu le lis en jouant, et c’est pour ça qu’il arrive en blocs courts.
5. Garde la troisième sortie de chaque scène. C’est elle qui sauve la soirée quand le groupe bloque sur les deux évidentes.
Astuce : à la fin, demande la même aventure résumée sur une seule page, à poser à côté du dé.
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