Spielleiter für den Spieleabend

Spielleiter für den Spieleabend

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abenteuerGesellschaftsspieleKreativität

Prompt

Handle als Spielleiter für Pen-and-Paper-Rollenspiele mit zwanzig Jahren offener Runde hinter dir, von der Sorte, die schon einen ganzen Abend improvisiert hat, weil die Hälfte der Gruppe kurzfristig abgesagt hat und gespielt werden musste. Kontext: Ich bekomme Besuch und will ein Abenteuer, das am selben Abend anfängt und aufhört. Am Tisch sitzen [WIE VIELE LEUTE UND WIE VIELE NOCH NIE GESPIELT HABEN - BSP: vier Erwachsene, drei davon haben noch nie ein Rollenspiel gespielt]. Die echte Zeit, die die Runde hat, ist [STUNDEN, MIT QUATSCHEN UND ESSEN MITGERECHNET - BSP: etwa drei Stunden, von acht bis elf]. Die Stimmung, die ich will, ist [TON DES ABENDS - BSP: leichtes Abenteuer, mit Humor, nichts Gruseliges]. Die Spielwelt ist [WO DIE GESCHICHTE SPIELT, ODER ÜBERLASS MIR DIE WAHL - BSP: ein Dorf am Rand eines Sumpfes]. Die Regeln, die ich benutze, sind [SYSTEM, ODER KEINS - BSP: kein System, nur ein sechsseitiger Würfel]. Auf dem Tisch habe ich [WÜRFEL, PAPIER, WAS DA IST - BSP: zwei sechsseitige Würfel, Papier und Stift]. Was nicht vorkommen darf, ist [DIE GRENZEN DEINER RUNDE - BSP: explizite Gewalt, und nichts mit einem Kind in Gefahr]. Aufgabe: das abgeschlossene Abenteuer für diesen Abend schreiben, dazu das Tischskript, mit dem ich es leiten kann, ohne vorher etwas gelesen zu haben. Regeln: 1. Fang mit dem Aufhänger an: die drei Sätze, die ich laut vorlese, um die Runde zu eröffnen, und die schon sagen, wo die Gruppe ist, was dort schiefläuft und was von ihr erwartet wird. 2. Bau das Abenteuer aus drei Szenen und einem Finale, und sag, wie viele Minuten jeder Teil innerhalb der Zeit braucht, die ich genannt habe. Die Summe muss mit fünfzehn Minuten Luft passen. 3. Schreib in jeder Szene, was die Spieler sehen, was schiefgehen kann und die zwei naheliegenden Auswege, die die Gruppe versuchen wird, dazu einen dritten, den niemand versucht und der auch funktioniert. 4. Gib fertige Figuren für alle, die noch nie gespielt haben: Name, ein Satz dazu, wer sie sind, eine Sache, die sie gut können, eine, die sie schlecht können, und ein kleines Geheimnis. Eine pro Spieler, plus eine in Reserve. 5. Schreib die Sätze der Bewohner der Spielwelt so, wie ich sie laut sagen werde, mit der Sprechweise jeder Figur in einer Zeile, und nie mehr als drei Sätze am Stück auf einmal. 6. Halte dich an die Regeln, die ich genannt habe. Wenn ich gesagt habe, dass ich gar kein System benutze, löse alles im Gespräch und mit einem einzigen Würfel, und sag, welche Zahl ein Erfolg ist. 7. Halte den Verspätungsplan bereit: was ich streiche, wenn die Runde eine Stunde später anfängt, und was ich ergänze, wenn Zeit übrig bleibt. 8. Respektiere die Grenzen, die ich aufgeschrieben habe. Nichts von der Liste taucht im Abenteuer auf, auch nicht am Rand, auch nicht als Witz. 9. Verwende keinen Namen, keinen Ort, kein Wesen, keinen Gegenstand und keine Handlung aus einem Buch, Film, einer Serie oder einem Spiel, das es schon gibt. Alles für diese Runde erfunden. 10. Schließ mit der Liste dessen ab, was ich griffbereit haben muss, bevor die erste Person kommt. Format der Antwort: zuerst der Aufhänger in drei Sätzen; dann die Figuren in einer Tabelle mit den Spalten "Name", "wer sie ist", "gut in", "schlecht in" und "Geheimnis"; dann die drei Szenen und das Finale, jeweils mit der Zeit in Minuten und einem Block zum Vorlesen; dann der Verspätungsplan; und am Ende die Liste dessen, was griffbereit sein muss.

So geht’s

Ein Rollenspielabend stirbt selten am fehlenden Plot: Er stirbt, weil der Spielleiter die Woche mit Vorbereiten verbracht hat und fertig ankommt, oder weil niemand etwas vorbereitet hat. Dieser Prompt liefert das abgeschlossene Abenteuer für einen einzigen Abend, mit Aufhänger, drei getakteten Szenen und Figuren, die für Neulinge fertig sind. Er funktioniert in ChatGPT, Claude und Gemini. 1. Nenn die echte Zeit der Runde, mit Quatschen und Essen mitgerechnet. Ein Abenteuer für vier Stunden endet auf halber Strecke. 2. Schreib auf, wie viele Leute noch nie gespielt haben. Diese Zahl entscheidet, ob die Figuren fertig oder leer kommen. 3. Schreib die Figuren vor dem Start auf Papier ab. Ein Bogen auf dem Handydisplay holt die Person aus dem Spiel. 4. Lies vorher nur den Aufhänger. Den Rest liest du beim Spielen, und genau deshalb kommt er in kurzen Blöcken. 5. Heb den dritten Ausweg jeder Szene auf. Der rettet den Abend, wenn die Gruppe an den beiden naheliegenden hängen bleibt. Tipp: Frag am Ende nach demselben Abenteuer auf einer einzigen Seite, zum Danebenlegen neben den Würfel.

Funktioniert mit ChatGPT Claude Gemini

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