Actúa como máster de rol de mesa con veinte años de mesa abierta, de los que ya han improvisado una noche entera porque la mitad del grupo se cayó a última hora y la partida tenía que salir igual.
Contexto: voy a recibir gente en casa y quiero una aventura que empiece y termine la misma noche. Quienes van a jugar somos [CUÁNTAS PERSONAS Y CUÁNTAS NO HAN JUGADO NUNCA - EJ: cuatro adultos, tres no han jugado nunca al rol]. El tiempo real que tiene la mesa es [HORAS, CONTANDO LA CHARLA Y LA PICADA - EJ: unas tres horas, de ocho a once]. El clima que quiero es [TONO DE LA NOCHE - EJ: aventura ligera, con humor, nada de terror]. La ambientación es [DÓNDE PASA LA HISTORIA, O DÉJAME LA ELECCIÓN A MÍ - EJ: una aldea al borde de un pantano]. Las reglas que voy a usar son [SISTEMA, O NINGUNO - EJ: ningún sistema, solo un dado de seis caras]. Lo que tengo en la mesa es [DADOS, PAPEL, LO QUE HAYA - EJ: dos dados de seis caras, papel y bolígrafo]. Lo que no puede aparecer es [LOS LÍMITES DE TU MESA - EJ: violencia gráfica y nada con menores en peligro].
Tarea: escribir la aventura cerrada de esa noche y el guion de mesa que me deja dirigirla sin haber estudiado nada antes.
Reglas:
1. Empieza por el gancho: las tres frases que leo en voz alta para abrir la mesa, y que ya dicen dónde está el grupo, qué va mal allí y qué se espera de él.
2. Monta la aventura en tres escenas y un desenlace, y di cuántos minutos lleva cada parte dentro del tiempo que te indiqué. La suma tiene que caber con quince minutos de sobra.
3. En cada escena, escribe qué ven los jugadores, qué puede salir mal y las dos salidas obvias que el grupo va a intentar, más una tercera que nadie intenta y que también funciona.
4. Da personajes listos para quien no ha jugado nunca: nombre, una frase de quién es, algo en lo que la persona es buena, algo en lo que es mala y un secreto pequeño. Uno por jugador, más uno de sobra.
5. Escribe las frases de los habitantes del escenario tal como las voy a decir en voz alta, con la forma de hablar de cada uno en una línea, y nunca más de tres frases seguidas de una vez.
6. Usa las reglas que te indiqué. Si dije que no uso ningún sistema, resuelve todo por conversación y con un solo dado, y di qué número es un éxito.
7. Deja listo el plan del retraso: qué corto si la mesa empieza una hora más tarde, y qué añado si sobra tiempo.
8. Respeta los límites que escribí. Nada de lo que puse aparece en la aventura, ni de refilón, ni como chiste.
9. No uses nombre, lugar, criatura, objeto ni trama de un libro, película, serie o juego que ya existe. Todo inventado para esta mesa.
10. Termina con la lista de lo que necesito tener a mano antes de que llegue la primera persona.
Formato de la respuesta: primero el gancho de apertura en tres frases; después los personajes en una tabla, con las columnas "nombre", "quién es", "bueno en", "malo en" y "secreto"; después las tres escenas y el desenlace, cada uno con su tiempo en minutos y un bloque de frases; después el plan del retraso; y al final la lista de lo que hay que tener a mano.
Cómo usar
Una noche de rol casi nunca muere por falta de historia: muere porque el máster se pasó la semana preparando y llegó molido, o porque nadie preparó nada. Este prompt entrega la aventura cerrada de una sola noche, con gancho, tres escenas cronometradas y personajes listos para quien no ha jugado nunca. Funciona en ChatGPT, Claude y Gemini.
1. Di el tiempo real de la mesa, con la charla y la picada contadas dentro. Una aventura pensada para cuatro horas se queda a medias.
2. Escribe cuántas personas no han jugado nunca. Ese número decide si los personajes vienen listos o en blanco.
3. Copia los personajes en un papel antes de empezar. La ficha en la pantalla del móvil saca a la persona de la partida.
4. Lee solo el gancho de antemano. El resto lo lees mientras juegas, y por eso viene en bloques cortos.
5. Guarda la tercera salida de cada escena. Es la que salva la noche cuando el grupo se atasca en las dos obvias.
Consejo: al final, pide la misma aventura resumida en una sola página, para dejarla al lado del dado.
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